E-sport : et si on « rebootait » le corps ?
La France veut devenir une puissance mondiale de l’e-sport. Mais peut-elle engager ainsi l’avenir de sa jeunesse sans avoir préalablement évalué les conséquences sanitaires, psychiatriques, éducatives et sociales d’une pratique qui repose, par définition, à 100 % sur les écrans et les jeux vidéo ?
Par
Professeur François Carré, cardiologue et médecin du sport, ex-Professeur Émérite de l’université de Rennes
Julian Jappert, Directeur général du Think tank Sport et Citoyenneté
Il y a deux ans à peine, la France accueillait les Jeux olympiques et paralympiques de Paris 2024 avec une promesse qui dépassait largement le spectacle des médailles : nous allions devenir une nation sportive.
Non pas seulement une nation capable d’organiser les plus grands événements, d’élever des stades ou de célébrer ses champions, mais une nation qui remettrait véritablement ses enfants en mouvement ; une nation qui ferait de l’activité physique un instrument de santé publique, d’éducation, de cohésion sociale et de prévention ; une nation qui comprendrait enfin qu’un corps que l’on abandonne finit toujours par présenter sa facture à la société.
Cette promesse d’héritage des JOP était belle. Elle était même nécessaire.
Or, à peine la flamme olympique éteinte, voici que la France s’engage avec une ardeur remarquable dans une autre compétition : celle de l’e-sport, autrement dit la pratique de jeux vidéo compétitifs avec des règles strictes.
En 2023, le gouvernement affichait déjà sa volonté de « faire de la France une grande nation de l’e-sport », de structurer son écosystème, de développer sa pratique amateur et d’accroître notre capacité à accueillir de grands événements internationaux. En 2025, la France a reçu sept compétitions internationales majeures, parmi lesquelles les Rocket League World Championship et le VALORANT Champions Tour. Le ministère des Sports estime aujourd’hui à plus de 12 millions le nombre de joueurs ou consommateurs d’e-sport dans le pays.
Depuis le 6 juillet 2026, Paris accueille surtout l’Esports World Cup, jusqu’au 23 août 2026 : sept semaines de compétition, plus de 2 000 joueurs professionnels, quelque 200 clubs, plus de 100 pays et une vingtaine de jeux. Le gouvernement présente cette attribution comme une « première historique » confirmant que la France est devenue une nation incontournable de l’e-sport. L’Élysée insiste sur les retombées attendues pour le tourisme, l’hôtellerie, le commerce et la culture. Le ministère des Sports a même signé, le 30 juin 2026, un protocole d’entente avec l’Esports Foundation (supporté par le fond souverain saoudien) afin d’assurer le déroulement de l’événement et de structurer durablement l’écosystème français.
Reconnaissons-le : du point de vue de l’attractivité, de l’influence et de l’économie numérique, la stratégie peut sembler cohérente. La France veut gagner. Elle veut être à l’avant-garde d’une industrie mondiale. Elle dispose de talents, d’équipes, de créateurs, d’événements et de publics considérables. Elle entend transformer son savoir-faire événementiel, démontré lors de Paris 2024, en avantage compétitif. Elle veut attirer les investisseurs, les communautés, les diffuseurs, les marques et les compétitions.
Mais une politique publique ne peut pas être jugée seulement au nombre de spectateurs qu’elle attire, aux emplois qu’elle promet ou aux images qu’elle produit.
Elle doit également être jugée à ce qu’elle fait aux corps, aux esprits, aux habitudes et aux représentations collectives. En particulier la génération Alpha, ces enfants nés après 2010, qui ont grandi avec le smartphone comme compagnon naturel, l’écran comme premier horizon et le jeu vidéo comme principal espace de socialisation. Ce sont eux les vrais destinataires de cette politique. Ce sont eux qui en vivront les conséquences les plus durables.
Or, sur ce point, une question demeure étrangement absente : où est l’étude préalable d’impact sanitaire et sociétal ?
Une stratégie économique sans contre-expertise sanitaire
La France a étudié l’économie de l’e-sport. Elle dispose d’un Observatoire économique, de données de marché, d’estimations de chiffre d’affaires et d’analyses sur la structuration du secteur.
En 2022, le marché français de l’e-sport était estimé à environ 141 millions d’euros, contre 50 millions en 2019. Son chiffre d’affaires aurait progressé, selon l’Observatoire économique de l’e-sport, de 55 % par an en moyenne pendant cette période.
Nous savons donc mesurer ce que l’e-sport peut rapporter. Mais savons-nous ce qu’il peut coûter ?
Où se trouve l’étude indépendante mesurant ses effets possibles sur l’activité physique, la sédentarité, le sommeil, l’attention, le décrochage scolaire, la santé mentale, les relations sociales, les comportements addictifs ou les inégalités entre les familles ?
Où sont les scénarios comparant les recettes économiques attendues aux dépenses de santé susceptibles d’être associées à l’intensification des usages numériques problématiques ?
Où sont les objectifs compensatoires en matière d’activité physique ?
Où est l’engagement selon lequel chaque euro public consacré à la promotion de l’e-sport sera accompagné d’un investissement équivalent dans la pratique sportive réelle, la prévention, l’éducation aux écrans ou la recherche ?
Nous avons évalué les infrastructures des Jeux olympiques, leurs flux, leur sécurité, leur héritage environnemental et leurs retombées économiques.
Pourquoi faudrait-il renoncer à cette exigence méthodologique au moment de promouvoir une industrie dont la matière première est le temps d’attention et dont le principal support est l’immobilité devant un écran ?
Le paradoxe devient d’autant plus saisissant que les pouvoirs publics connaissent parfaitement la gravité de la situation française.
Santé publique France indique que seulement 41,8 % des jeunes de 6 à 17 ans atteignaient, dans les données nationales disponibles, la recommandation quotidienne de 60 minutes d’activité physique ; cette proportion tombait à 33,3 % chez les filles.
Le temps d’écran pouvant aller à plus de 8h par jour (hors temps scolaire) et chez certains enfants à plus de 8h par jour de jeux vidéo !
Ici l’Anses estime que 49 % des jeunes présentent un risque sanitaire très élevé lorsqu’ils dépassent 4 h 30 d’écran par jour ou pratiquent moins de 20 minutes d’activité physique quotidienne. Parmi eux, 17 % cumulent ces deux facteurs : une très forte sédentarité et une très faible activité physique. Chez les 15-17 ans, plus de 85 % dépassent deux heures d’écran par jour.
À côté de cela, la France cherche pourtant à réduire la place des écrans, et notamment du téléphone portable, dans la vie des jeunes. La mise en place du dispositif « Portable en pause » dans les collèges à partir de septembre 2025, puis son extension aux lycées prévue en septembre 2026, témoigne de cette volonté de limiter l’usage du téléphone et de l’écran dans le cadre scolaire, notamment en raison des préoccupations liées à ses effets sur les jeunes. Ce paradoxe, est également souligné par le rapport commandé par Emmanuel Macron sur les effets des écrans sur la santé des enfants « Enfants et écrans – À la recherche du temps perdu » remis le 30 avril 2024, met en évidence les effets négatifs d’une exposition excessive aux écrans chez les jeunes, notamment sur le sommeil, la sédentarité, la vision, le développement et la santé mentale. Sans condamner les écrans en eux-mêmes, le rapport appelle ainsi à mieux encadrer leur usage et à préserver un équilibre entre les différents temps de vie des enfants et des adolescents, qu’ils soient scolaires, familiaux, sociaux ou personnels.
Nous sommes donc en présence d’une politique publique qui, au moment même où la France cherche à lutter contre l’inactivité physique et la sédentarité, consacre symboliquement comme un « sport » une pratique dont le niveau d’activité physique demeure le plus souvent insuffisant pour compenser les effets délétères d’un comportement sédentaire prolongé.
Ce que nous savons, et que nous faisons semblant de ne pas voir
Il faut d’abord sortir des euphémismes. L’e-sport n’est pas « lié » aux jeux vidéo. Il est du jeu vidéo. Il n’« utilise » pas occasionnellement les écrans. Il repose entièrement sur eux. Sans écran, sans interface numérique, sans logiciel, sans console ou ordinateur, sans connexion et sans jeu vidéo, l’e-sport n’existe pas. Cette évidence matérielle devrait précéder toute assimilation au sport traditionnel.
Car le sport, au sens historique, éducatif et sanitaire du terme, organise la mise en mouvement du corps. Il sollicite les fonctions cardiorespiratoires, musculaires, articulaires et métaboliques. Il produit un engagement corporel dans l’espace. Il apprend la maîtrise du geste, l’effort, l’endurance, la concentration, le rapport physique aux autres et au monde. Ses bénéfices pour la santé mentale, grande cause nationale 2025 et 2026, et sociale sont indéniables. Surtout, comme toutes les activités physiques, le sport est vital. Il est même le seul moyen d’augmenter la capacité physique, meilleur marqueur actuel de l’espérance de vie en bonne santé
L’e-sport mobilise certes aussi des aptitudes : rapidité décisionnelle, coordination visuomotrice, précision, stratégie, mémorisation, communication et gestion de la pression. Ces compétences existent. Il serait absurde de les nier.
Mais elles ne suppriment ni l’écran ni la position assise et leurs effets sanitaires désastreux. Elles ne transforment pas une activité sédentaire en activité physique par une simple opération de vocabulaire.
Mal nommer une chose, pour mieux la vendre, n’en change pas la physiologie.
Le sophisme du joueur professionnel
Pour défendre l’e-sport, le ministère des Sports, Madame Marina Ferrari, met notamment en avant l’exigence imposée aux meilleurs joueurs : préparation physique, hygiène de vie, maîtrise émotionnelle, entraînement structuré, travail collectif et recherche de performance.
Sur ce point précis, elle a raison. Certains joueurs professionnels vivent effectivement comme des compétiteurs de haut niveau. Ils s’entraînent dans des structures organisées. Ils peuvent être accompagnés par des préparateurs physiques, des psychologues, des nutritionnistes et des professionnels de santé. Leur sommeil, leur posture et leur condition physique deviennent parfois des paramètres de performance.
Mais cet argument souffre d’un défaut logique majeur : il prend l’exception pour la norme.
Les quelque 2 000 professionnels rassemblés à Paris lors de l’Esports World Cup ne représentent pas les 12 millions de Français qui pratiquent ou consomment l’e-sport.
Le quotidien d’une équipe professionnelle, encadrée et suivie, ne dit presque rien de celui d’un adolescent qui joue seul dans sa chambre, tard dans la nuit, sans régulation de son sommeil, sans activité compensatoire et parfois sans regard adulte ou suivi médical.
Ce serait comme évaluer l’effet sanitaire de la conduite automobile à partir de la préparation physique d’un pilote de Formule 1. Le pilote est un athlète. L’automobiliste ordinaire ne le devient pas en prenant le volant.
Le joueur professionnel peut présenter des qualités athlétiques et suivre une discipline corporelle rigoureuse. Le joueur de masse ne devient pas physiquement actif parce qu’il regarde ou imite un professionnel, c’est le cas dans le e-sport comme dans les sports traditionnels.
Cette confusion entre l’élite et la population générale constitue l’angle mort du discours institutionnel.
La question de santé publique est ailleurs : quel effet produit la valorisation massive de l’e-sport sur les comportements et la santé de millions d’enfants et d’adolescents déjà insuffisamment actifs et surexposés aux écrans ?
Un mauvais signal envoyé aux jeunes
Une politique publique ne produit pas seulement des infrastructures et des financements. Elle produit des normes. Elle indique ce qui mérite d’être célébré, ce qui paraît désirable, ce qui constitue une réussite et ce qui appartient au progrès.
Lorsque le Président de la République, la Ministère des Sports, les collectivités et les grandes institutions soutiennent avec éclat une Coupe du monde d’e-sport, le message reçu par la jeunesse ne se limite pas à une réflexion sophistiquée sur la structuration économique d’une industrie.
Le message est plus simple : jouer est devenu un horizon de réussite.
Les jeux vidéo peuvent favoriser l’apprentissage, la coopération et la créativité, et constituer pour certains jeunes un horizon stimulant, créatif et social. Toutefois, idéaliser leur pratique sans mesurer les risques liés à un usage excessif serait irresponsable, notamment pour les plus vulnérables, chez qui la frontière entre passion, entraînement, consommation intensive et perte de contrôle peut progressivement s’estomper, avec des conséquences potentiellement graves pour la santé.
Les responsables publics doivent donc distinguer ce que les adultes veulent dire de ce que les enfants peuvent entendre.
Le gouvernement veut probablement dire : « Nous soutenons une filière économique et ses champions. » Une partie des adolescents pourra comprendre : « Plus je joue, plus je me rapproche d’une activité reconnue comme sportive, moderne et légitime. »
Or, aucun discours sur le professionnalisme ne suffira à empêcher cette translation symbolique. Et sans aucun doute, la promotion de l’e-sport entrainera une augmentation de la consommation de jeux vidéo, bénéfique pour l’industrie, mais potentiellement délétère pour la santé publique.
Le jeu vidéo n’est pas une pathologie, son usage problématique peut le devenir
Il faut ici éviter deux caricatures. La première consisterait à affirmer que tout jeu vidéo est nocif.
Ce serait faux. Les jeux peuvent permettre l’apprentissage, la coopération, la socialisation, l’exploration, la créativité, l’amélioration de certaines capacités cognitives et même, dans certains dispositifs, la remise en mouvement du corps. L’Organisation mondiale de la santé a elle-même soutenu des programmes de jeux vidéo actifs, comme GenMove, conçus pour encourager les mouvements du corps.
La deuxième caricature consisterait à nier que le jeu puisse devenir pathologique. Ce serait tout aussi faux.
L’OMS a intégré le trouble du jeu vidéo, ou gaming disorder, dans la Classification internationale des maladies, la CIM-11. Elle le définit par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité croissante accordée à celui-ci au détriment d’autres activités et la poursuite du comportement malgré ses conséquences négatives, avec une altération significative du fonctionnement personnel, familial, scolaire, social ou professionnel.
Chambres fermées, nuits raccourcies, repas décalés, devoirs reportés, mouvement abandonné, décrochage scolaire et relations familiales parfois progressivement absorbées par le jeu.
Une question psychiatrique et non seulement comportementale
Le débat sur l’e-sport est trop souvent réduit à une question de temps d’écran ou de posture.
Il engage également la psychiatrie de l’enfant et de l’adolescent.
Les études indépendantes (ne sous estimons pas la puissance des lobbys de l’e-sport jusque dans les centres de recherches universitaires) disponibles établissent un lien causal simple. Un adolescent peut jouer excessivement parce qu’il souffre déjà d’anxiété, de dépression, de solitude, de harcèlement ou de difficultés scolaires. Inversement, un usage problématique peut aggraver le sommeil, l’isolement, la détresse et le retrait des activités ordinaires.
Les phénomènes s’alimentent donc mutuellement.
La littérature met régulièrement en évidence des associations entre les usages problématiques du jeu et les symptômes anxieux ou dépressifs, les troubles du sommeil, la détresse psychologique, les comportements asociaux et agressifs, la diminution de la qualité de vie, les difficultés attentionnelles, la désorganisation scolaire et l’isolement social. Mais aussi la présences accrus de maladies mentales.
Une méta-analyse portant sur plus de 35 000 participants a notamment observé que l’usage problématique d’Internet était associé à un risque accru de troubles du sommeil et à une durée de sommeil réduite. D’autres synthèses établissent une association entre temps d’écran, sommeil plus court, endormissement plus tardif et problèmes émotionnels ou comportementaux chez l’enfant.
Le sommeil est précisément l’un des grands oubliés du débat. Or le sommeil n’est pas un temps mort.
Il organise la mémoire, l’apprentissage, la régulation émotionnelle, l’immunité, le métabolisme et la maturation cérébrale. Une activité compétitive, stimulante, sociale et potentiellement interminable, pratiquée le soir ou la nuit, peut déplacer progressivement l’heure du coucher et maintenir le cerveau dans un état d’activation incompatible avec l’endormissement.
Chez un adolescent vulnérable, la boucle peut devenir redoutable : il joue parce qu’il va mal ; il dort moins parce qu’il joue ; il va plus mal parce qu’il dort moins ; et il retourne au jeu parce que le monde réel lui paraît désormais plus difficile.
La psychiatrie ne commence pas au moment où le diagnostic est prononcé. Elle commence dans l’attention portée aux environnements qui rendent certaines vulnérabilités plus probables, plus intenses ou plus durables.
La sédentarité ne se compense pas toujours
Il faut également distinguer deux concepts fréquemment confondus : l’inactivité physique et la sédentarité. Un individu peut atteindre un certain niveau d’activité physique et demeurer néanmoins excessivement sédentaire s’il passe le reste de sa journée assis.
Les conséquences d’un temps assis prolongé ne disparaissent donc pas nécessairement parce que l’on pratique ponctuellement une activité sportive.
L’OMS recommande aux enfants et aux adolescents au moins 60 minutes quotidiennes d’activité physique modérée à soutenue et leur demande de limiter le temps de loisirs passé devant les écrans. Elle rappelle plus largement que l’inactivité physique et la sédentarité sont associées à des risques cardiométaboliques et à une dégradation de la santé. Rappelons que selon l’Observatoire national de l’activité physique et de la sédentarité, en 2022, un adolescent français de 15 ans passait 74 % de son temps éveillé assis ou couché !
L’Anses souligne que l’activité physique participe à la prévention des maladies cardiovasculaires, du diabète de type 2, de certains cancers et d’autres pathologies chroniques, et que les bénéfices les plus importants sont obtenus en augmentant simultanément l’activité physique et en réduisant les périodes prolongées en position assise.
Il serait excessif d’affirmer que l’e-sport provoque directement l’obésité, le diabète ou les maladies cardiovasculaires. Mais il serait tout aussi irresponsable de prétendre qu’une pratique fondée sur des heures d’immobilité est neutre dans une population déjà frappée par l’insuffisance d’activité physique, la progression du surpoids et l’omniprésence des écrans. Une certitude donc : l’esport fera des morts car ne l’oublions pas la sédentarité et l’inactivité physique tuent plus que le tabac !
La France peut devenir championne du monde de l’e-sport.
Elle ne doit pas devenir, dans le même mouvement, championne de l’inactivité physique, de la sédentarité, du manque de sommeil, de l’addiction, de l’obésité et des maladies chroniques évitables.
À force d’élargir le mot « sport », nous risquons d’effacer le corps
Le succès du mot « e-sport » constitue une victoire sémantique majeure. Il emprunte au sport ses valeurs, ses codes, son vocabulaire et sa légitimité : équipes, entraînement, coachs, championnat, performance, public, clubs, maillots, transferts, arènes, commentateurs et trophées.
Ce mimétisme est si complet que la question paraît parfois réglée avant même d’avoir été posée.
Pourtant, les mots ne sont jamais innocents. Qualifier de « sport » une activité principalement numérique peut contribuer à faire oublier la fonction anthropologique première du sport : réconcilier l’être humain avec son corps, avec l’effort, avec l’espace, avec la limite et avec la présence physique de l’autre. Le corps n’est pas un périphérique ancien dont l’intelligence numérique pourrait nous débarrasser. Il est notre première demeure. Nous pensons avec lui. Nous apprenons avec lui. Nous ressentons avec lui. Nous créons des liens grâce à lui. Nous vieillissons en lui.
Une société qui oublie le corps finit par désincarner l’éducation, la santé et la relation. Elle produit des individus connectés à tout, mais parfois présents nulle part.
« Rebooter » le corps à l’âge des écrans et de l’intelligence artificielle
Le véritable sujet dépasse donc l’e-sport. Il concerne la place du corps dans la civilisation numérique.
Le XXe siècle a mécanisé une partie du travail. Le XXIe siècle mécanise l’attention.
Les plateformes, les jeux, les réseaux et désormais les intelligences artificielles interactives ne se contentent plus d’occuper nos loisirs. Ils modèlent notre disponibilité mentale, nos émotions, nos relations, nos apprentissages et notre perception du temps. L’écran ne constitue plus un outil que l’on utilise ponctuellement. Il est devenu un milieu dans lequel nous habitons.
La génération Alpha est la première à grandir entièrement dans cet environnement : enfance connectée, plateformes personnalisées, jeux immersifs, algorithmes prédictifs, assistants conversationnels, réalité augmentée, récompenses permanentes et interactions artificielles capables de répondre sans délai.
La question politique majeure devient alors : comment « rebooter » le corps humain dans une civilisation qui permet désormais de vivre, d’apprendre, de travailler, de consommer, de jouer et même de nouer des relations sans presque jamais se lever ?
Il ne s’agit pas de tourner le dos au progrès. Il s’agit de lui donner une direction humaine.
Les outils numériques peuvent également encourager la marche, rendre l’activité physique ludique, personnaliser des entraînements, faciliter l’accès au sport des personnes handicapées, créer des communautés hybrides et relier le jeu virtuel à l’exercice réel. L’enjeu n’est donc pas de choisir entre le corps et la technologie. Il est de mettre la technologie au service du corps plutôt que d’organiser progressivement son effacement.
Il parait alors important, encore plus à l’école, et comme cela commence à être le cas dans des pays en avance sur la réflexion, d’encadrer, voir d’interdire les écrans.
Donnons la parole aux premiers concernés
Avant d’inventer une politique supplémentaire pour les jeunes, commençons par leur parler.
Nous appelons à l’organisation d’une grande consultation nationale de la génération Alpha, ces enfants nés après 2010, sur les jeux vidéo, l’e-sport, les écrans, le corps et le bien-être.
Cette consultation devrait associer les enfants et les adolescents, mais aussi leurs parents, leurs enseignants, les professeurs d’éducation physique et sportive, les pédiatres, les pédopsychiatres, les psychologues, les éducateurs, les clubs sportifs, les joueurs professionnels, les éditeurs, les chercheurs, les collectivités et les associations.
Elle ne devrait pas être un sondage d’opinion superficiel ni un procès organisé contre le jeu vidéo.
Elle devrait constituer un véritable exercice de démocratie sanitaire et générationnelle.
Nous devons demander aux jeunes : Pourquoi jouent-ils ?
Que recherchent-ils dans le jeu qu’ils ne trouvent plus toujours dans le sport traditionnel ?
Le plaisir ? La progression ? La reconnaissance ? L’appartenance à une équipe ? La possibilité d’échouer sans être humiliés ? Un espace où leur corps n’est ni jugé ni comparé ? Une communauté immédiatement accessible ? Des règles claires ? Des récompenses rapides ? Une identité alternative ?
Pourquoi certains abandonnent-ils les clubs sportifs ?
Les horaires sont-ils inadaptés ? La compétition est-elle trop pesante ? Les installations trop éloignées ? Le coût trop élevé ? Les pratiques proposées trop répétitives ? L’encadrement insuffisamment accueillant ? Le sport traditionnel a-t-il oublié de parler leur langage ?
Que faudrait-il inventer pour leur redonner envie de bouger ?
Des pratiques plus libres ? Des formats courts ? Des activités nocturnes ou urbaines ? Des sports hybrides mêlant numérique et mouvement ? Des défis collectifs ? Des applications réellement actives ? Des équipements accessibles sans inscription annuelle ? Une reconnaissance de la pratique non compétitive ? Davantage de musique, de jeu, de récit, de créativité et de personnalisation ?
La jeunesse ne doit pas seulement être considérée comme une population à protéger.
Elle doit être reconnue comme une population capable de concevoir des solutions.
Sept propositions pour une stratégie française responsable
Cette grande consultation pourrait ouvrir la voie à une doctrine nationale conciliant innovation numérique et santé publique.
Premièrement, toute aide publique significative accordée à un grand événement d’e-sport devrait être précédée d’une évaluation indépendante de ses effets économiques, sanitaires, éducatifs, environnementaux et sociaux.
Deuxièmement, une partie des recettes, partenariats ou financements associés à ces événements devrait être consacrée à un fonds national de prévention de la sédentarité, de l’inactivité physique, et des usages problématiques des écrans. Les couts évités d’une véritable politique pour construire une Nation active, dans un moment de crise économique et sociales sont considérables et probablement sous-estimés.
Troisièmement, chaque compétition de e-sport soutenue par l’État devrait respecter un cahier des charges incluant des pauses actives, des messages de prévention, des horaires protecteurs pour les mineurs, une information sur le sommeil et des espaces d’initiation à l’activité physique.
Quatrièmement, la France devrait créer un Observatoire sanitaire et social des jeux vidéo et de l’e-sport, distinct de l’Observatoire économique, associant santé publique, psychiatrie, pédiatrie, sciences de l’éducation, sociologie et sciences du sport.
Cinquièmement, les clubs et structures d’e-sport accueillant des mineurs devraient proposer un programme minimal d’activité physique obligatoire, une sensibilisation aux risques psychosociaux et un protocole d’orientation lorsque surgissent des signes de perte de contrôle, d’isolement ou de détresse.
Sixièmement, l’État devrait financer une nouvelle génération de pratiques hybrides : jeux vidéo actifs, sports augmentés, parcours urbains connectés et expériences utilisant le numérique pour provoquer du mouvement réel, en somme promouvoir un e-sport qui fait bouger !
Enfin, l’héritage de Paris 2024 devrait être réaffirmé par un principe simple : aucune politique de développement des écrans ne devrait être conçue sans une politique équivalente de remise en mouvement.
Cet article est également disponible sur la Tribune en version courte : https://www.latribune.fr/article/la-tribune-dimanche/opinions/50512393287408/opinion-e-sport-et-si-on-rebootait-le-corps-par-le-professeur-francois-carre-et-julian-jappert
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- Attention : ce champ est très débattu. Les travaux les plus prudents parlent plutôt d’augmentation de pensées/comportements agressifs à court terme, pas d’un lien simple et mécanique avec la criminalité.
- Inserm : les jeux vidéo en réseau/multijoueurs sont considérés comme plus addictogènes ; prudence sur les facteurs de vulnérabilité.
- MILDECA, 2024 : reconnaît le consensus sur les usages problématiques des écrans et rappelle que le trouble lié aux jeux vidéo est reconnu par l’OMS.
- Ameli : présente les addictions comportementales, incluant jeux vidéo et jeux d’argent.
- Michel Desmurget, La Fabrique du crétin digital : critique forte des effets des écrans sur enfants/adolescents.
- Nicholas Kardaras, Glow Kids : thèse très critique sur écrans, jeux vidéo et addiction.
- Jean Twenge, iGen : effets des technologies numériques sur santé mentale des jeunes.
- Jonathan Haidt, The Anxious Generation : critique récente de l’environnement numérique et de ses effets sur les adolescents.
- Manfred Spitzer, Digital Dementia : critique neurologique/cognitive des usages numériques excessifs.